sábado, 2 de julio de 2022

TALLER MESAS APRENDIZAJE JUEGOS DE MESA MATEMÁTICAS LONGITUD, CAPACIDAD Y MASA. CEIP CIUDAD DE LOS ÁNGELES

 TALLER DE MESAS DE APRENDIZAJE JUEGOS DE MESA MATEMÁTICAS. LONGITUD, CAPACIDAD Y MASA. CEIP CIUDAD DE LOS ÁNGELES- 5º ED. PRIMARIA

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Hoy hemos hecho una visitas al CEIP Ciudad de los Ángeles de Madrid  y he tenido el privilegio de estar con el alumnado de 5Ed. Primaria. 

Hemos aprovechado y hemos realizado un taller de Matemáticas donde hemos trabajado con juegos de mesa el tema de: longitud, capacidad y masa. Hicimos un total de 4 actividades:

ACTIVIDAD 1. MEMORY EQUIVALENCIAS


Se juega por grupos de 6/7 alumn@s aproximadamente. La idea es colocar todas las cartas 🎴 bocabajo. Un@ por un@ deberán de levantar 2 cartas. Si estas cartas guardan equivalencia ( por ejemplo: 1 metro y 10 dm), se las quedan. Si no han acertado y no hay equivalencia (por ejemplo: 1 cm y 2 m) deben volver a colocar las cartas bocabajo. 

Ha sido un juego simple, divertido y creo, que el que más ha gustado al alumnado. 

No solo sirve para trabajar conceptos matemáticos de longitud , capacidad  y masa, sino que también podemos trabajar:
  • ATENCIÓN y MEMORIA 
  • CÁLCULO MENTAL 
  • EQUIVALENCIAS Y CONVERSIÓN 

ACTIVIDAD 2. HAZ MAGIA CON LAS MATES. CASAS DE HARRY POTTER



Necesitaremos:

  • DADO 
  • TABLERO DE JUEGO 
  • CARTAS PROBLEMAS CASAS 

El tablero de juego se caracteriza por ser de Harry Potter, y en el se encuentran todas las banderas de las casas, distribuidas por las casillas del tablero. El alumnado deberá lanzar el dado y avanzar en el tablero de juego tantas casillas como indique el dado. 

Dependiendo de en qué casa hayan caído, deberán coger una tarjeta de problema en la que esté el escudo de esa casa, y resolver el problema con su pareja. El resto de equipo deberá actuar de jurado y analizar que la pareja que está resolviendo el problema, lo está haciendo correctamente, y que el producto final que presentan es correcto.

Si el producto final es correcto, podrá tirar de nuevo la siguiente ronda, y pasarán a la siguiente pareja. Si por el contrario, la respuesta que dan no es correcta , no podrán avanzar en el tablero durante la siguiente ronda, y deberán seguir analizando y resolviendo ese problema.

ACTIVIDAD 3. RÉTAME A LOS RETOS


Se juega por grupos de 6/7 alumn@s aproximadamente.
principalmente, cada alumn@ juega con el compañero que tenga enfrente. Estos compañer@s eran pareja y trabajarán juntos para alcanzar el número de puntos máximo posible.

¿QUÉ NECESITAREMOS? 

  •  TABLERO NÚMEROS 
  •  CARTAS RETOS POKÉMON 

La idea principal, es que aunque se juega por parejas, el resto de compañeros también trabajen en la actividad. Si primero comienza jugando una pareja, el resto de jugadores les deberá decir una conversión para realizar con algún número del tablero. Por ejemplo, dirán: Pablo y Marta, tenéis que convertir 5 m a decímetros. Si Pablo y Marta consiguen realizar bien la conversión, el resto de compañer@s le darán a esta pareja, una carta de Pokemon con un reto matemático. 

Si finalmente, Pablo y Marta consiguen acertar el reto matemático, esa carta será para ellos, por lo que esa carta será un punto. Así se irá realizando con todas las parejas, hasta finalizar el tiempo del juego. Ganará la pareja que más cartas Pokemon haya resuelto. 

ACTIVIDAD 4. OCA CONVERTIDORA



Se juega por grupos de 6/7 alumn@s aproximadamente. La idea es que dentro de este grupo de alumn@s, algunos estudiantes se agrupen, como por ejemplo por parejas, aunque también pueden jugar individualmente. 

Necesitaremos:

  • DADO 
  • TABLERO DE JUEGO 
  • CUADERNO 

Este tablero se caracteriza por ser un tablero de Star Wars donde las casillas como se han convertido en operaciones matemáticas de longitud, capacidad, y masa. La idea principal, es que todos los estudiantes se coloquen en la casilla de salida y que utilicen algún elemento para avanzar en el tablero. Utilizando el dado, avanzar en las casillas que indique este, de modo que al caer en una casilla, deberán resolver la operación que se indique.

El problema se encuentra cuando todas las unidades que deben sumar, restar o multiplicar, no se encuentran en la misma unidad, por lo que antes de resolver la operación, deben realizar la conversión para dejar las dos en la misma unidad. Los cálculos se pueden realizar mentalmente, o en un papel como de cuaderno  que utilice el alumnado.

la idea no es que todo el resto de estudiantes del equipo estén sin hacer nada, sino que tendrán que actuar de jurado y observar que el compañero que debe resolver la operación no está haciendo de la manera adecuada y lo ha resuelto bien.
Si el producto final es correcto, podrá tirar de nuevo la siguiente ronda, y pasarán a la siguiente pareja. Si por el contrario, la respuesta que dan no es correcta , no podrán avanzar en el tablero durante la siguiente ronda, y deberán seguir analizando y resolviendo ese problema.

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